AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partager | 
 

 Les grades

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Ascheriit



Messages: 23
Date d'inscription: 09/04/2010
Localisation: Londre

Feuille de personnage
Rang Social :
Point de vie ::
100/100  (100/100)
Points d'expérience:
0/0  (0/0)

MessageSujet: Les grades   Lun 23 Jan - 17:38

Tout d'abord, vous pouvez commencer avec 8 classes différentes. (Myrmidon, Combattant, Chevalier, Archer, Mage, Guérisseur, Challenger et Mage Spécial) Chaque classe vous donne droit à une compétence de plus, lorsque vous commencez le Rp ici, vous aurez le droit d'en inventer une dès le départ (sans qu'elle soit trop abusive mais qu'elle vous soit unique), et ensuite, en choisissant votre classe, vous obtiendrez avec celle-ci une seconde compétence. Les classes évoluent deux fois durant vos Rp, une fois au niveau 20, et une seconde fois au niveau 50, lors de votre niveau 20, vous pourrez choisir entre les deux classes qui vous sont offertes, et lors de votre niveau 50 (au niveau 50 vous aurez le droit de choisir entre deux compétences que la classe ultime vous offrira., vous ne pourrez évoluer qu'en une seule classe. Vous pouvez aussi choisir de ne pas évoluer, car les classes évolués par le niveau 50, (donc la seconde évolution) gagnent seulement la moitié de l'expérience obtenue, mais lors qu'ils augmentent de niveau, leurs statistiques obtiennent également plus de points. Lors des deux évolutions, vous gagnez une nouvelle compétence à chacune d'entre elles, ce qui vous fera un total de quatre compétences en tout, et avec certaines armes spéciaux, vous pourrez également en acquérir une cinquième, mais celle-ci sera beaucoup moins utile que celles gagnés par vos évolutions de classes.

Myrmidon : les myrmidons manient l'épée, ont une bonne vitesse et une bonne attaque. + 10 attaque, + 20 vitesse. (compétence obtenue : "Agilité surprenante" , elle vous donne une vitesse de + 10 % à votre vitesse totale)

Combattant : les combattants manient les haches ou les épées, ont une attaque très forte et plus de point de vie que les autres classes. + 20 attaque, + 20 HP. (compétence obtenue : "esprit guerrier" , elle vous guérit de 20 HP une fois par combat)

Chevalier : les chevaliers manient les lances ou les épées, ont une très bonne défense. + 30 défense. ("Loyauté" : lorsqu'il reste moins de 30 HP au personnage, celui-ci obtien + 10 attaque)

Archer : les archers manient les arcs, ont une bonne attaque et une portée plus élevée que les autres et possèdent une vitesse moyenne. + 20 attaque, + 10 vitesse. ("Tires rapides" : lors d'un combat, vous pouvez faire le double de dégât causé par une simple flèche après chaque séries de 3 flèches que vous manquez)

Mage : les mages utilisent la magie et donc, peuvent attaquer à distance, mais leur points de vie est faible. + 30 attaque, - 10 HP. Face aux animaux, + 20 attaque. ("Connaissance magique" : une fois par combat, vous pouvez vous téléporter pour esquiver une attaque)

Guérisseur : les guérisseurs peuvent utiliser des bâtons pour guérir les blessures (ils guérissent de 50 HP au départ, et peuvent guérir bien plus par la suite) , ont une bonne défense mais ne peuvent pas attaquer très fort. - 20 attaque, + 20 défense, + 20 HP. ("Don divin" une fois par combat, vous pouvez guérir le double de ce que vous guérissez normalement)

Transformateurs : les transformateurs sont des gens possédant du sang animal en eux, ont une très bonne attaque et défense, mais doivent se transformer en forme hybride ou en forme animal entier avant d'attaquer. Forme hybride : + 20 vitesse, + 20 HP. Forme animal : + 30 attaque, + 40 HP. ("Esprit sauvage" : deux fois par combat, vos coups peuvent empoisonner l'adversaire, le poison enlève 10 Hp à chaque attaque de votre adversaire)

Challenger : c'est une classe spéciale, elle permet de manier toutes les armes et tous les magies, cependant, le personnage possédant cette classe n'a aucune spécialité et ne peut pas manier les meilleures armes de chaque classe. - 10 attaque, - 10 défense, - 10 vitesse, + 20 HP. ("Original" : une fois par séries de 10 combats, vous obtenez le double de l'expérience méritée)

Mage Spécial : les mages spéciaux peuvent utiliser la magie ainsi qu'accéder à des sortes de magie qu'un mage normal ne pourrait pas atteindre, tels que la magie d'invocation ou d'incantation. + 10 HP , + 20 vitesse ("Sort d'immobilité" : deux fois par combat, vous pouvez immobiliser votre adversaire pour une durée de 20 secondes)

Après le niveau 20

Rogue : cette classe est directement évolué des myrmidons lorsque ceux-ci atteignent le niveau 20, ils sont très agiles et peuvent désormais manier les poignards. + 30 vitesse, + 10 attaque, + 10 défense, + 10 HP ("voleur" : lorsque vous livrez un combat, à la fin de celui-ci, vous pouvez gagner 100 $ volés à votre adversaire, s'il n'en avait pas autant, vous volez toute son argent)

Maître des lames : cette classe est le second choix d'évolution des myrmidons lorsque ceux-ci atteignent le niveau 20, moins agiles que les rogues, mais attaquant plus fort et ayant plus de chance de survivre, ils sont beaucoup plus rares que les rogues. + 20 attaque, + 20 HP, + 10 défense, + 10 vitesse. ("Coup terrible" : une fois par combat, vous pouvez faire une combinaison de coup d'épée très rapide, elle fait le triple de dégât que l'un de vos coups normal)

Guerrier : cette classe est directement évolué des combattants au niveau 20, les guerriers attaquent très fort et ont beaucoup de point de vie, cependant, la vitesse n'est pas leur point fort, ils peuvent désormais utiliser les arcs. + 40 attaque, + 10 défense, + 30 HP, - 10 vitesse ("Guerre totale" : une fois par combat, il peut faire autant de dégât que si l'adversaire n'avait que 0 point de défense)

Ranger : cette classe est le second choix d'évolution des combattants lorsque ceux-ci atteignent le niveau 20, beaucoup plus rapide que les guerriers ou les combattants, ils sont aussi très doués pour chevaucher et peuvent désormais utiliser les arcs. + 20 défense, + 20 vitesse, + 10 HP, + 10 attaque. ("Chasseur" lors des combats où l'utilisateur est face à un nombre supérieure d'adversaires, il obtient 50 vitesse de plus)

Générale : évolution des chevaliers, ils possèdent une très grande armure et ont une puissance d'attaque plutôt bonne, cependant, leur vitesse s'en retrouve très affaiblie. + 20 attaque, + 10 vitesse, + 40 défense, + 30 HP. ("Grand bouclier" : une fois par combat, il peut réduire les dégâts causés par une attaque sur lui à 10)

Cavaliers : évolution des chevaliers ou des archers, ils possèdent une vitesse formidable et une défense et une attaque potable, cependant, ils perdent 30 de défense face à la magie. Ils peuvent désormais utiliser les arcs si évolué des chevaliers et vous pouvez utiliser les épées, haches et lances si évolué des archers. + 20 attaque, + 20 défense, + 30 vitesse, + 40 HP. ("Courage" : vous pouvez sacrifier 50% de votre HP totale et doubler votre attaque et votre vitesse)

Sniper : tireurs d'élites évolués des archers, ils possèdent une puissance de feu beaucoup plus grande que les archers et savent comment se battre au combat rapproché en maniant les épées. + 30 attaque, + 20 vitesse, + 10 HP, + 10 défense. ("Oeil de la mort" une fois par combat, vous pouvez tirer 3 flèches guidés en un seul coup)

Mage Élémentaire : mages évolués et qui utilisent de la magie élémentaire de façon très efficace, telles que le vent, le feu, la glace, la foudre et la lumière. + 20 attaque, + 20 défense, + 20 vitesse, + 30 HP. ("Orgueil" : une fois par combat, l'utilisateur peut concentrer sa puissance magique en une seule attaque, celle-ci fera cinq fois plus de dégâts que normalement, mais en contre-partie, l'utilisateur ne pourra pas attaquer pour répliquer durant les 15 secondes qui suivront l'attaque)

Mage noire : mages évolués et qui utilisent de la magie noire seulement, ils ont une bonne attaque et défense, mais leur vitesse manquera ainsi que leurs points de vie. + 30 défense, + 20 attaque, + 10 vitesse, + 10 HP. ("Ténèbres" : chaque attaque qui atteint l'adversaire peut immobiliser l'adversaire durant 4 secondes)

Bishop : évolution des guérisseurs, ils peuvent utiliser de la magie élémentaires, spécialement celle de lumière et possèdent une très bonne défense. + 10 attaque, + 50 défense, + 20 vitesse, + 40 HP. ("Prière" : une fois par combat, l'utilisateur peut utiliser cette compétence pour redonner la totalité des points de vie à celui ou celle que l'utilisateur guérira)

Troubadour : évolution des guérisseurs, ce sont des guérisseurs sur cheval, ils peuvent manier les lances aussi bien que de la magie élémentaire, cependant, tout comme les cavaliers, ils perdent 30 points de défense face aux attaques magiques. + 10 attaque, + 30 vitesse, + 20 défense, + 30 HP. ("Vengeance" : une fois par combat, l'utilisateur peut faire une attaque magique qui crée autant de dégât que le nombre de HP que l'utilisateur a perdu au cours du combat)

Golden Challenger : unique évolution des challengers, ils n'ont pas spécialement quelque chose de spéciale, excepté que maintenant, ils possèdent une nouvelle compétence. + 10 attaque, + 10 défense, + 10 vitesse, + 30 HP. ("immortalité" : lorsque les points de vie de l'utilisateur atteignent 0, l'utilisateur peut revivre une seule fois par combat en ayant la moitié de sa vie initiale)

Naturaliste : évolution des mages spéciaux, mage capable de fusionner avec son entourage et créant des attaques élémentaires très puissantes telles que des tornades ou des tremblement de terres. ils perdent cependant la possibilité d'utiliser un jour de la magie normale. + 50 attaque, + 10 défense, + 10 vitesse, + 50 HP. ("Force de la nature" : quatre fois par combat, l'utilisateur peut profiter de sa fusion élémentaire pour qu'aucune attaque physique ne puisse l'atteindre, cependant, les attaques magiques feront toujours effet)

Invocateur : évolution des mages spéciaux, mage capable d'invoquer par incantation des animaux ou au mieux des dragons, vos invocations et leurs statistiques devront être écrits dans votre présentation et inventés par vous même, les invocateurs peuvent également guérir et utiliser de la magie normale mais pas de la magie noire. Ils ne peuvent pas attaquer directement, leurs points d'attaques s'additionneront par conséquence à leurs invocations, mais pas leurs vitesse et défense ni leur HP. + 20 attaque, + 30 vitesse, + 50 défense, + 40 HP. ("Assistance multiple" : une fois par combat, vous pourrez utiliser deux invocations simultanés)

Après le niveau 50

Assassin : évolution directe des rogues, ils sont très puissants et très abondants à cietel, forte capacité d'esquive mais une faible attaque, cependant, leur compétence spéciaux vont inverser leurs faibles attaques si vous choisissez la bonne. + 10 attaque, + 30 défense, + 60 vitesse, + 30 HP. (les deux compétences ici, vous devrez en choisir une seule. "Silencer" : deux fois par combat, vous pourrez faire tourner le dès de silencer en bas dans les lancers de dès, si le niveau de votre adversaire vous est inférieure, ayant un chiffre de 10 ou plus, votre adversaire meurt, si le niveau de votre adversaire vous est égale ou supérieure, ayant un chiffre de 15 ou plus, votre adversaire meurt. "Attaque éclair" : deux fois par combat, vous pouvez mener une attaque de rapidité extrême et ainsi, faire autant de dégât que si votre adversaire avait 0 comme point de défense)

Trueblade : évolution directe des maîtres des lames, ils sont extrêmement rares et aussi les meilleurs manieurs d'épées dans le monde, cette classe est aussi l'une des trois classes de nvieau 50 les plus puissantes. leur vitesse et leur attaque sont extrêmement forts, et leur défense n'est pas faible pour autant. + 40 attaque, + 30 vitesse, + 20 défense, + 40 HP. ("Astra" utilisation infinie, mais ne peut pas en faire deux de suite, c'est une technique qui consiste à faire cinq coups de lames très rapides et presque imparables, si le premier des cinq coups fais mal à l'adversaire, alors les quatre autres suivront sans possibilité de parer de la part de l'adversaire. "Déchireur de ciel" : 4 fois par combat, un coup d'épée créant une vague d'énergie en direction de l'adversaire, il crée autant de dégât que votre niveau multiplié par trois)

Reaver : évolution directe des guerriers, ils sont extrêmement robustes et brutes. Ils ont une forme encore plus crainte que les guerriers, même s'ils ne changent pas beaucoup des guerriers, leur maniement des lances et des haches s'améliore considérablement. + 50 attaque, + 10 vitesse, + 30 défense, + 100 HP. (."annuler" : lorsque celui-ci attaque l'adversaire, il peut donner un coup très puissant pour l'empêcher de répliquer dans les 3 secondes qui vont suivre. "hurlement" l'utilisateur peut crier très fort pour paralyser ses adversaire pendant 10 secondes, ils seront paralysés de peur.)

Vanguard : évolution des rangers, ils ont une agilité potable ainsi qu'une très bonne défense, ainsi qu'une vitesse très bonne, cependant, ils ne peuvent pas utiliser de la magie et c'est le seul désavantage énorme de cette classe, mais comme les statistiques de cette classe sont balancés, c'est l'un des trois meilleures classes de niveau 50 et plus. + 30 attaque, + 50 défense, + 30 vitesse, + 60 HP. ("invulnérable" : trois fois pendant un combat, vous pouvez régénérer votre propre vie par 100. "protecteur" : lorsque vous combattez pour protéger quelqu'un ou pour sauver quelqu'un qui allait mourir dans un combat, (pour protéger seulement, si vous faites un duo, c'est inapplicable) vos points d'attaque double)

Marshall : évolution des générales, ils ont en gros une armure encore meilleure que celle d'un général, ainsi qu'une meilleure maniement des épées géants.






Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://rpg-finalfantasy.superforum.fr
 

Les grades

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Les grades de l'infanterie et de l'air!
» Grades et personnes importantes.
» Grades de la Paladin's-Force :
» Les grades de l'armée Romaine
» Uniforme et Grades de l'Armée Italienne

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Final Fantasy Rpg : Legend of Terraven :: Règlements et contexte :: Règlements-